《模拟人生》:询问大师问答环节

19
10526
-广告-

本周早些时候,模拟人生团队复活了“请教导师”线程,允许玩家提出各种问题,让SimGurus来回答。这个帖子后来被关闭了,有很多simguru回答了许多问题。下面的问答。

你们的美术人员是否曾在当前的美术风格下在模拟人身上试验过体毛?它能工作/看起来好吗?

SimGuruKimmi:如果我们真的要这样做,肯定需要一些探索,比如不同厚度的头发,头发在哪里,等等。把参考照片翻译成我们的风格可能是一个相当大的挑战!只是为了好玩,我曾经试着用我们的艺术风格画过体毛,我不得不说,这很难。哈哈

对于那些从事艺术和/或建模工作的人来说,你从哪里获得灵感来创作CASsets ?你看时尚杂志吗?通过服装的图片,人们已经建立了相关的主题?或者你只是让他们在你工作的过程中发展,最终找到一些固定的东西并在此基础上建立起来?

SimGuruKimmi:所以在一个包的主题开发开始时,艺术总监会与概念美工分享他们对包外观的看法。例如,《聚在一起》,我们知道我们想要一个欧洲的世界,所以概念艺术家们就会寻找参考,从中获取灵感。它可以是杂志、书籍、时尚博客、instagram、pinterest等任何东西。

对于CAS,我们会绘制大量的概念,从30到100多个概念不等(取决于包)。我们会尝试针对不同年龄段的人群和不同的趋势,以适应游戏包的主题。在此期间,艺术总监会仔细检查并挑选出他们喜欢的内容,哪些内容符合主题,哪些内容可以填补目录中缺失的漏洞。当选择完成后,我们将概念艺术传递给建模。我们努力保持在潮流的顶端,但这真的取决于包装的主题和需求。我们还想确保我们有各种各样的CAS资产,这样如果你想制作特定类型的模拟,你就可以。比如老奶奶穿猫式开襟羊毛衫,或者青少年穿系结t恤(船领)配打底打底裤。

我想知道你通常需要多长时间来创建一个资料包/游戏包/扩展包(从概念到发布)?影响时机的因素有哪些?延误很常见吗?

另外,我想知道为什么Ts4的EPs发育时间似乎比TS3或TS2要长。这是资源的问题吗?(也许之前的EP团队已经分成了EP和GP)或者是因为你的工作期限更灵活?也许这是市场营销的问题(这样gp和ep就不会重叠了)?

最后我想知道我们在这里可以问什么样的问题,我们也可以给出建议吗?或者问问在技术上是可行的。难度滑块)?

SimGuruLyndsay:1)“通常需要”多长时间实际上是有很大差异的。一张EP,从构思到发行,大概需要一年的时间(前后相差几个月);从想法到发行的GP大约需要9个月的时间,而从想法到发行的SP则需要6个月到1年的时间(这取决于我们正在开发的其他项目)。现在像保姆NPC这样的游戏可能只需要一两个月的时间,而像Create a Sim扩展包这样的游戏则需要一年多的时间。除非完全出乎意料的事情发生,否则我们拖延的情况其实并不多见。记住,在创意和发行之间有很多事情要做。几乎有2/3的项目都是在计划、设计以及在我们完成项目后确保它能够正常运行。

2)为什么EPs需要更长的时间?资源当然会影响我们的包的创建时间。我们将团队分成支持EP、GP、SP、更新和现场服务(修复现有问题、图库等)的部分。团队的结构与TS3不同。在《TS3》中,几乎整个团队都专注于制作EP,当他们完成后便会转向下一个EP。sp没有游戏玩法,所以很少有人参与其中。因为TS4是一个不断发展和变化的实时服务,通过更新和包,我们已经改变了团队的结构。我们仍然使用非常相似的流程来制作游戏,但我们同时针对更多的包/项目运行这一流程。在《TS3》中,我们有时会积极处理两件事(编写代码,制作图像);但通常我们一次只关注一个。 On TS4, we’re often working on 5 or 6 different things at once and planning 2 or 3 more. Marketing plays a much larger part in when we announce and discuss things.

3)想问什么就问什么!论坛上有一整个版块提供建议。我可能不会深入研究技术问题,但欢迎您随时提问。

你们是否有一个活跃的Mac团队在开发OS X/macOS版本的《模拟人生4》,还是使用第三方?

SimGuruLyndsay:我们在内部为TS4 Mac做工作。

《模拟人生4》有几个开发阶段?你做了很多概念艺术吗?

SimGuruLyndsay:哦,这么多舞台!我们确实为我们的世界制作了很多概念艺术,家具,衣服,UI,我喜欢评论艺术,这是我最喜欢做的事情之一。

简而言之,我们的阶段是这样的。这绝对是一个高层次的摘要,但给了你一个概念。

  • 主题选择-头脑风暴,有时是概念,有时是原型,回顾过去的研究或当前的讨论,讨论玩家的要求或需求
  • 预生产-设计写作,与团队一起审查设计,弄清楚我们将如何构建它,弄清楚如何在分配的时间内构建正确的东西;更多的概念
  • 生产制作内容并开始测试,编写代码,构建模型,整合美术资产,编写文本等等!
  • α*我们计划的所有东西都在游戏里了,所以我们可以开始玩了
  • β*-我们第一次尝试修复我们所构建的所有问题,在我们所有的功能上玩第一关游戏平衡,以确保它感觉良好,确保游戏在高或低的机器上都能正常运行,确保我们没有在之前的包或基础游戏中引入任何问题,确保我们没有错过任何重要的东西
  • 最后*-最后的努力是确保游戏尽可能的稳定和出色
  • 释放-我们在野外给你送去!
  • 现场支持-监控出现的问题,并在可能的时候解决它

总的来说,我们花了大约四分之一的时间来计划和准备;1/3的时间用于构建,剩下的时间用于整合,然后交给你。

现在,这可以改变很多。有些类型的项目花费更多的时间构建或更少的时间在最终或更少的时间在计划上。这取决于项目的性质。总的来说,我们的日程安排总是这样的。

在此过程中还存在许多其他截止日期,如Art Lock(所有资产都已构建并最终完成);文本锁定(这样我们就可以将文本发送出去进行翻译和测试);音频锁定(当所有音乐和声音都在游戏中);还有更多。

*你可能会发现Alpha/Beta/Final Online的不同定义。我们就是这样使用它们的。对于我们来说,Beta并不等同于其他游戏的“Beta测试”。

你如何从所有可用的建议和想法中选择下一步添加哪个EP, GP和SP ?决策过程中会发生什么?是否可以从已经发布的内容中给出一个例子?

SimGuruLyndsay有很多因素决定我们要做什么。当我们开始谈论一个新的EP/GP/SP时,我们会考虑以下事情(这不是一个全面的列表,但只是一个很好的概述)

  • 我们的玩家需要或想要什么?游戏需要什么?
  • 我们之前为《模拟人生》创造了什么?什么有用,什么没用?
  • 现在我们从玩家那里听到了什么反馈?我们的调查显示了什么?
  • 这个包什么时候会发布?我们是不是应该在夏天买一些夏天的东西呢?
  • 这将是什么类型的包?一个SP吗?医生吗?EP吗?我们想要将主题放入哪个尺寸的包中?
  • 我们在游戏中已经拥有哪些可以利用的技术?
  • 接下来我们需要开发什么新技术?
  • 有什么很酷的东西是我们一直想做的,我们可以在这个包里尝试一下?现在合适吗?
  • 我们应该尝试一个冒险的想法吗?新东西吗?还是更令人期待的东西?
  • 这是我们从未做过的事吗?

我们进行了大量的头脑风暴,并开始通过这些类型的问题来过滤我们的想法。有时我们有一个喜欢的想法,但它对于SP来说太大了,而对于完整的EP来说又太小了,但我们已经有了一个GP在工作中。有时候我们会想在EP中呈现一些很酷的内容,但是我们却想在GP中做一些更深入的内容。

举个例子,我们一直很喜欢露营这个想法。如果我们把“露营”放在一个SP中,它实际上只会是一个帐篷对象,可能是一个火坑。这不是一次完整的露营体验。在EP中,我们想要支持更广泛的内容,而不仅仅是露营,更像是你可以去多个地方的假期,所以我们也不能做所有感觉像露营的事情。GP的大小是完美的,因为我们可以制作我们想要的对象;创建一个全新的小型目的地;添加收藏;技能;一个特殊的地段和隐士NPC和更多。我们要做的,我觉得,是一个非常好的,全面的露营包。 It wouldn’t have been the same if we’d put it into an SP or EP.

我想问的是:《模拟人生4》的目标用户是否与《模拟人生3》或《模拟人生2》的目标用户有所不同?我相信这个等级仍然适合青少年玩家,但对于像我这样的年长的模拟人生粉丝(超过20岁)来说,ts4似乎更倾向于年轻玩家,他们可能不喜欢ts2和ts3中普遍存在的微妙的幽默、深度和复杂性。这是故意的吗?

SimGuruLyndsay:我一直很喜欢《模拟人生》拥有如此多样化和广泛的用户群体。我们仍然有来自世界各地的不同年龄和性别的玩家喜欢成为我们模拟人生世界的一部分。这一点一点都没有改变。我们仍然是通过“《模拟人生》玩家会如何享受游戏”的视角去看待任何功能或设计。我们更多地谈论不同玩家的游戏方式,而不是不同的用户群体。我们确实会考虑保持内容的时效性,这在某些方面可能会让人感觉“年轻”。今天世界上发生了什么?流行文化发生了什么?我们希望观众看到什么?以及我们在调查或网上得到的反馈。 t

这款游戏的青少年评分一直是T(在其他国家也是如此),这确实影响了我们对这款游戏的理解。这在很大程度上取决于我们能把一些功能发挥到什么程度,而不是我们选择的功能。

当然,我们仍在努力添加尽可能多的幽默、深度和复杂性,这与我们正在尝试创造的体验相匹配。我知道我们不可能达到每个人的完美平衡,但我们会努力找到最佳点。

作为一个留着长发的黑人,我觉得在创建一个黑人模拟游戏时,我们没有足够的发型可供选择。所以我的问题是,有没有可能在游戏中加入长发或齐肩长发?现在我们只能从爆炸头和可怕的发型中选择。

SimGuruKimmi:我们理解头发纹理/风格多样性的重要性,在为CAS设计发型时,我们肯定会考虑不同类型的头发。到目前为止,我们有这些较长的非洲头发纹理/风格…

dsxz2gdaqlvd

但如果你是说如果有可能就像这样这也许是可能的,但需要时间和艺术探索,以确保我们的头发纹理符合我们的艺术风格,看起来不错。

你能详细说明制作团队是做什么的,为什么他们需要一个不同的公司来处理《模拟人生》的决策?

SimGuruLyndsay:我认为LifeSimmer可能混淆了我们给她看的图表(可以理解,我们展示了很多图表)。整个团队中有很大一部分人负责制作,但我们有负责所有产品的制作人。我们不是一个独立的团队。制作人负责游戏制作,每个包上都有制作人。关于制作人的工作最好的描述就是这个视频。

我想解释的是EPs是我们最大的群体。这意味着我们希望他们能够支持尽可能多的游戏方式。有时候这意味着我们不能只专注于一件事,但这并不意味着我们不能创造出有深度的游戏玩法。我认为《club》和《Retail》实际上都非常“深刻”,因为它们从根本上改变了你玩游戏的方式。我在另一个回应中提到,如果我们在EP中加入露营之类的东西,我们可能就不会添加全新的露营系列或技能或隐士NPC了。这解释得更清楚了吗?我们努力支持尽可能多的游戏风格,但你们玩游戏的方式非常有趣和不同。我们努力确保如果你喜欢建造或创造,你就有事情可做;制作《模拟人生》的乐趣;尝试一些新的东西并通过它取得进步(比如愿望或职业); some new system that changes the way you play with something else and more. We’re trying to give a little something for everybody, but not at the expense of having meaningful experiences.

我之所以谈论这一点,是因为这是一种将《模拟人生》最初的一些想法形象化的方法,我们在发展过程中也参考了这些想法。我想要说明的是,在每一次迭代中,我们都试图向金字塔的更上层移动不要忽略底层.所以不,这并不意味着只有TS1和TS2处理了底层。尽管《TS4》可能将游戏推向了“超越”层面,并且在玩情感和成就,但我们仍然需要注意模拟人生需要关系、食物、住所和朋友的事实。这绝对不是一个规则,我们不这样使用它。这是多年来《模拟人生》所添加的额外层面的一种表现方式。这只是一个很酷的心理学工具,恰好用来解释《模拟人生》中的一些游戏。既然这是一款活生生的游戏,我们还需要考虑很多其他因素,包括来自玩家的反馈,我认为这将为我们提供更多选择,而不仅仅是这种模式。它绝对不是路线图或规则手册。

我经常听说TS2演播室失火的事。哈哈我很确定在某个服务器室确实发生了火灾,但我们有备份,备份,备份的备份,所以不,这不是真的,我们必须从头开始重建游戏;)至少没人这么跟我说过。哈!然而,我确实在TS2上花了好几个月的时间作为世界建设者,并且一直做着游戏中的大火烧毁我的土地的噩梦。

能够看到我们Simmers在游戏中所做的事情;你认为Simmers在游戏中做得最多的是什么,最不喜欢的是什么?

SimGuruLyndsay:很少有人使用巫毒娃娃。也没有多少人会在家具上使用我们提供的各种颜色。这让我很惊讶。最受欢迎的技能是烹饪,但我认为那是因为你必须这么做。你很可能是无意中获得了技巧。我们只能从玩家选择与我们分享的少量随机数据中获得少量随机信息样本,然后我们可以将其投射到模式中。我不知道谁会用巫毒娃娃,只是一般来说巫毒娃娃的使用率不高。这些数据无法告诉我们为什么某些事情会发生或不会发生或被使用,这就是为什么我们花这么多时间阅读论坛、twitter和粉丝网站上的反馈,听你谈论游戏

概括地说,从概念到宣传,一个包是如何形成的?是否有一种方法来决定什么是免费内容,什么是付费内容?如果有,你能大致描述一下吗?你如何决定哪个对象应该放在哪个包里?

SimGuruLyndsay1)免费vs付费。这里没有一个精确的“方法”,因为我们没有一个以“免费”或“付费”结尾的流程图。我们希望在游戏中提供一些新内容,不管你是第二天、下个月还是下一年再回来玩游戏,这意味着要在免费内容和付费内容之间找到平衡。

2)包中的物品是根据包的整体主题来决定的。当我们决定要创建“Get to Work”时,我们选择了后续的职业,并找出了你在这些职业中可能需要/使用的对象。有时我们制作一个对象是因为它为我们解决了一个问题——在《聚在一起》中,我们希望你能够在非常酷的不同类型的土地上闲逛,比如悬崖或废墟,但我们不想让它们看起来太大,有迷你浴室或其他东西,所以我们添加了布什。(这是一个愚蠢的例子,但却是事实)。这是一种相当高级的看待它的方式,但它描述了我们所做的事情。

你是如何想出前作的故事情节的?

SimGuruLyndsay:我们的设计团队与世界团队、制作人和其他创意团队合作,为我们的世界创造出有趣的模拟人生。我们尝试着使用预告去展示特定包中的新内容或体验。

开发团队有多少人?10 ?15吗?25 ?低吗?(给我一个数字。)

SimGuruLyndsay:制作一款游戏需要一支军队。看看演职员表就知道了。绝对超过25个。

制作人的角色是什么?

SimGuruLyndsay:我所见过的关于制作人工作的最好描述是:http://goo.gl/Qmn7do

你有没有犯过什么错误,导致了一个有趣的情况或新的想法?(就像我的世界里的爬行者,一开始应该是猪)

SimGuruLyndsay我们以前肯定遇到过这种情况。我想不出一个好的TS4例子,但我记得在TS2上,当我们在《Seasons》中添加外套时,我们开始看到幽灵在外出时换衣服。

你是怎么想到《团圆》里的舞蹈动作的?他们超级可爱!温登堡有鹿吗?这件事已经困扰我很久了!谁写了所有的关系描述符?他们中的一些人很有趣!“有时候你的直觉告诉你一切都错了。然后你让那内脏安静。"刚开始很友好,但后来变得很奇怪"尤其让我捧腹大笑。

SimGuruLyndsay:我们的动画师是优秀的,并为舞蹈动作之类的东西找到或表演参考。看着他们想出新东西真的很有趣。我不认为有FX鹿,但现在你让我怀疑我的记忆力!我们的制作人和设计师写了大部分的文字,很高兴你觉得这很有趣!

所以我的问题很简单(我觉得哈哈哈)。"补丁"团队有多少人?他们是否拥有免费为游戏创造新内容的“有限预算”?谢谢你的这个帖子,很高兴看到你们想要增加与玩家的关系

SimGuruLyndsay这是一个好问题,但实际上不是一个简单的答案。我们没有团队成员仅仅献给“补丁团队”。我们确实有一个“现场团队”,帮助整理补丁问题,但也致力于更新,图库,网站,起源等。我们有多个制作人,他们会根据我们对任何给定的补丁或更新所需要做的事情,将部分时间花在补丁或更新上,例如SimGuruGnome就是编写补丁笔记和跟踪修复的制作人。然而,整个团队的工程师或美工都会不时地解决问题。有时,修复问题的最佳人选是最初构建该功能的人,而不是只修复问题的独立团队。

1.在TS4中创建世界有什么困难吗?制作人使用类似于《模拟人生3 Create-a-World?》

2.更新有什么理由不专注于改进扩展内容吗?我看到了外出就餐的员工的制服系统,我希望它能扩展到其他社区。趁这个机会说《外出就餐》的工作太棒了。

SimGuruLyndsay: 1。创建世界是非常复杂的(可能值得一篇博客!),我们有一个与TS3的Create-A-World非常不同的工具;它与我们内部的很多管道紧密相连。

2.我们在更新中修复了所有包中的内容,我们也经常对游戏整体进行改进,这些改进也涉及包内容。很高兴你喜欢外出就餐!

评级问题,为什么《模拟人生中世纪》仍被评为T级,但却以真实名称称呼事物(游戏邦注:AKA Alcohol不是Nectar,其中含有赌博成分)(至于《模拟人生》中的女舞者蛋糕,尽管它的评级也是T级),还有什么方法可以让你再次在游戏中引入更成熟的主题?

SimGuruLyndsay:《模拟人生中世纪》确实是一个T级游戏,但因为你所说的,它有一个额外的免责声明,使用酒精。但这在其他国家确实很重要。《模拟人生中世纪》的PEGI等级是14+,而《模拟人生4》的PEGI等级是12+。

作为一名Simmer,你最怀念《模拟人生4》之外的前几款模拟人生游戏的哪些功能?玩模拟人生1、2和3时你最喜欢的时刻是什么?在模拟人生4中,你最喜欢的功能和时刻是什么?你是否喜欢在《模拟人生4》中从其他游戏中下载构建?你喜欢阅读“创意和想法”版块吗?simmers的理念是否能够激励团队创造《模拟人生4》?你对模拟人生4的未来感到兴奋吗?

SimGuruLyndsay:我喜欢《模拟人生》游戏中的许多功能,但我并不这么认为。我喜欢回到施魔法和决斗的日子;我喜欢TS2中的愿望失败,我喜欢在TS3中收集宝石,我喜欢在TS4中前往秘密地点。

很难挑选出最喜欢的时刻,所以这里有一些随机出现的记忆,不用花太多心思:

  • TS1 -我对这款游戏的第一次体验是我的模拟玩家走进厨房,尝试着做早餐,然后着了火,死了。哈哈
  • TS2 -我喜欢当我带着一个Sim去市中心和一个不是她男朋友的人约会的时候(哎呀!),当她吻他的时候,其他的Sim都吓坏了,开始对她做出嫉妒的反应!!(结果发现这是一个开发漏洞,我们修复了它,但它很搞笑;他们都来踢我的地精好几天)
  • 我重新创造了杰姆和全息影像,并让他们在公园里演奏音乐。
  • TS4 -我带着我的Sim去慢跑,她跑过一个伤心的人,停下来走过去安慰她,这太甜蜜了!!

我确实喜欢在家里下载游戏内置程序(在工作时我不得不经常删除!)。我最近下载了《安娜与艾尔莎》和女儿一起玩。我们也为他们下载了很酷的房子。然后我下载了《Buffy & Angel Sim》: p我还没给他们找房子呢。我一直在重建我自己的房子!

我喜欢我们在网上看到的创意和想法以及所有的反馈。我们经常受到你们所有人的启发,以及你们所做的和想要做的游戏。我对未来感到非常兴奋,因为每当我们给你新的东西,你就会做出完全出乎意料的东西。我不知道还有多少游戏能做到这一点,这真的很酷。

嗯,你发送的调查只针对选定的一组人,而且他们有年龄限制,这是真的吗?举例来说,我从未接受过调查,即使我接受过调查,如果我填写真实年龄,它也不允许我接受调查。所以很明显,你只会得到更年轻的粉丝群的反馈,而把陪伴你超过16年的人排除在外。

是的,《模拟人生》系列一直被评为T级,但你不能否认它的整体幽默感发生了很大变化。之前的游戏更“黑暗”,更成熟,而TS4更“快乐”,有更多的兄弟会幽默(这肯定不适合所有人),“愤怒的便便”和成年模拟人在woohoo之前互相击掌。例如,我记得在以前的游戏中死神是可怕的,但在TS4中,他看起来就像一个穿着衣服的模拟游戏,随机使用平板电脑并出现在健身房(不确定这是否是一个漏洞)。我真希望你能让比赛更成熟一些。比如模拟人生如何死于疾病,半夜里的奇怪电话,在沙发上的热乎乎的亲热,甚至是性感的蛋糕舞者。

SimGuruLyndsay:我们不会亲自挑选参与调查的人。我们制定我们的调查问题,然后与这里的一个中央团队合作,以促进调查的分发。我们希望看到所有玩家的反馈。这就是为什么除了调查,我们还会来这里和其他社交网站。

幽默和语气都变了,你说得对。在之前的一些《模拟人生》游戏中,确实存在一些更黑暗的元素,特别是在文本方面。我们在寻找保持优势的方法,但我们也认识到,今天的评级和评级过程与15年前不同,世界上发生了不同的事情,影响着人们对不同类型幽默的反应,我们必须意识到这一点。就拿你那个死神的例子来说,其实我们和他在一起一直都很开心。他在TS1里下象棋,在TS2里给老年人带草裙舞,在你的停车场闲逛,诸如此类。也许我们跟他玩得太开心了?我明白你的意思,谢谢分享。