从概念到完成:在《模拟人生4》中构建幼儿

与开发团队一起进入幕后,看看幼儿是如何从零开始构建的。

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艺电发布了一款从概念到完成博客《模拟人生4》的《Toddlers》

我们知道许多最热情的Simmers是多么渴望在《模拟人生4》中看到蹒跚学步的孩子,我们非常兴奋地将他们添加到最新的免费内容更新中*。

与艺术总监Jeff Weir一起了解幕后工作;副制片人Sarah Holding;Joel Eckert,游戏设计师和Brian Schubert,高级动画师,看看开发团队是如何从零开始制作幼儿的。

问:在你的幼儿教育工作中,最具挑战性的部分是什么?

JW:蹒跚学步的孩子都有美妙的婴儿脂肪,巨大的支票,哈巴鼻子和傻乎乎的眼睛。这是一个挑战,逆向工程的孩子们的外观回到更年轻的时候,仍然感觉真实的角色艺术方向西姆斯4

上海:范围总是任何内容设计中最具挑战性的部分,但对于初学走路的孩子来说尤其棘手。我们知道我们想要通过技能升级来支持多种技能。我们必须确保每个技能都有足够的内容,并且每个技能都是独特的。

BS:我们必须更新和完善游戏引擎中的许多核心系统。这给整个团队带来了许多挑战。我们通过创建原型并在需要向引擎添加新技术的内容上进行大量迭代而克服了这一问题。比如一个蹒跚学步的孩子是如何被一个成年模拟人抱起来,然后带着他环游世界的。

问:带我们从头到尾地渲染一个蹒跚学步的孩子——这需要多长时间?动画在整个迭代过程中如何改进?

BS:我是动画主管,为幼儿建立了动画风格。我们首先要确定互动的玩法目标是什么。然后,我们会根据幼儿或成人动画师假装幼儿的情况,计划哪种表演选择能够最好地传达游戏信息。然后我们开始制作动画!

我们从屏蔽动画开始,然后通过我们所谓的抛光传递来优化它。一旦动画在Maya中完成,我们将在我们专有的动画定序器中连接并测试动画,以确保在游戏引擎中获得动画的所有技术方面都能正常工作。

开发团队是如何利用研究来构建最早版本的《Toddlers》的?

上海我们花时间比较了儿童的身高和比例模拟人生2而且模拟人生3到他们各自的成年模拟人生中,让他们对我们过去的制作有一个清晰的了解。然后我们把这些幼儿和模拟人生4西姆斯。

模拟人生4美术风格的比例与过去的游戏不同,所以我们调整了我们的幼儿以适应当前的美术风格,然后我们把他的比例放大了一点,以考虑到我们想要制作一个比以前更大的幼儿。

你们是如何开始讨论加入幼儿的?

BS:它首先与设计和生产团队合作,为幼儿想出新的互动和技能,使他们成为与以前版本的幼儿不同的新的和独特的。在动画团队中,我们首先为幼儿定义了一种风格指南,这将帮助他们在他们的世界中感受到与其他模拟人生不同,并赋予他们与众不同的性格。

问:为了确保团队达到预期,社区做了多少工作?

我:开发团队花了很大的精力去回顾《模拟人生4》论坛上之前的帖子,寻找玩家对他们想在《模拟人生4》中看到的内容的良好反馈。家庭玩家当然是我们的主要关注点,但我们也尝试着听取其他玩家关于想要更有挑战性的《模拟人生4》体验的反馈,我们想知道如何让我们的幼儿满足这两种需求,同时还能让那些不想与幼儿有任何关系的玩家不会被迫与他们一起玩游戏。

问:跟我们说说迭代。这将如何强化游戏内容?

BS:我们在蹒跚学步的孩子身上进行大量迭代的一个例子是他们在世界各地行走时的运动。我们想通过这个新版本的蹒跚学步的孩子展示的是随着年龄的增长,他们的运动技能是如何进步的。为此,我们创造了两种不同的走路方式。他们刚开始看起来像刚学会走路,但仍然不能真正控制自己的移动方式,在走路时失去平衡,几乎摔倒。

后来随着年龄的增长,他们的运动技能有所提高,他们开始获得更多的控制能力,并像大孩子一样四处走动。通过给予玩家新的“移动”技能去升级和探索,这有助于强化游戏内容。

团队如何确保蹒跚学步的孩子看起来和感觉他们属于其中模拟人生4?

对于我们来说,在早期拥有一个能够轻松分解并以不同方式重新组合的早期原型非常重要,这能够在迭代过程中为我们提供最大的灵活性。我认为在开发的第五天,我们创造了一个非常简单的幼儿和非常基本的逻辑需要。我们有一个不断的迭代和游戏循环,以确保我们创造的东西在内部感觉良好模拟人生4

我:我们有一个很好的设计支柱清单,我们用来保持激光专注于正确的努力,这四个支柱指导我们的思想和设计。重要的是,蹒跚学步的孩子总是在做一些至少符合这些支柱中的一个(如果不是更多)的事情。

  • 培养
  • 增长
  • 可爱的
  • 混乱

团队是如何改进幼儿早期渲染的?开发团队最感兴趣的里程碑是什么?

团队对于进入alpha测试非常兴奋,并且有机会体验到一个相当完善的体验,真正感受到我们所创造的内容,并找到需要填补的漏洞。

开发团队希望为幼儿添加哪些重要功能?

我:我们真的很想传达一些关键的物体和时刻,其中最大的两个是幼儿床和高脚椅。这是两个动机解决对象,每天都用在真正的幼儿身上,我们真的想尝试和捕捉所有可爱和混乱的时刻,这些对象有助于促进或解决。

看着父母把孩子的模拟故事读到床上,然后最后把孩子塞进被子里,这真的很可爱,但当同样的孩子早上醒来,哭着发脾气要喂食时,事情就会变得非常混乱。

问:确定适合幼儿的动画最棘手的部分是什么?

BS:建立一种动画风格,赋予幼儿与其他模拟人生风格一致的特征,但也将它们区分开来。幼儿比其他模拟市民要小得多,需要脱颖而出。举个例子,当他们说话或抓东西时,他们的手臂和身体的手势有多大。

为《模拟人生4》开发幼儿游戏最令人兴奋的部分是什么?

BS:交付的一部分模拟人生4自从我们发布基础游戏以来,我们的粉丝就一直想要它。但不只是交付内容,创建一个新版本的幼儿,是对以前版本的改进模拟人生这会让我们的粉丝感到惊喜和兴奋。