SimGuruGraham回应玩家

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螺纹连接——谢谢《模拟人生》

嘿,大家,

在这个帖子里有一些有趣的帖子……我想我应该跳出来,对一些事情给出我个人的观点,尽管我不能因为我希望是明显的原因对所有的事情做出回应。另一个需要解决的挑战是,人们总是想知道为什么某些事物是这样的,而我不能给你一个全面的答案;对于你在游戏中提出的每一个赞美或抱怨,都有一个独特的原因,为什么它的每个方面都是这样的。

首先,人们不应该认为想法和反馈部分是我们论坛的某个从未有人阅读的角落。这是我最喜欢的地方之一,光是名字就表明了我发现在这里阅读有用的帖子类型。为了让人们对我个人的工作有一个大致的了解,我每天至少浏览一次论坛。我喜欢看这个展板,最近发布的产品展板看看人们的反应(又名Sweet Treats),最近发布的产品展板看看人们喜欢它的哪些部分,或者他们在哪些方面遇到了困难(又名Showtime)。在不太频繁的情况下,我还会查看General board、Technical Discussion board和专注于玩家创作的board。


也就是说,我不经常在这里发帖。这并不是说我想避免与《模拟人生》粉丝聊天,因为这与事实相距甚远;很多时候这并不实际。正如这里的一些人指出的那样,我(以及其他大师)喜欢使用Twitter与粉丝聊天。最终,对我来说,看到弹出的带有快速评论的tweet通知更容易,我可以立即写一个简短的回复。这些微博内容可以是关于游戏的聊天,帮助那些遇到麻烦的人,谈论即将推出的《模拟人生》内容,或者只是讨论游戏设计和开发的各个方面。另一种选择是,在论坛上发帖要花费更多的时间。来听意味着看不同的板块,筛选不同的主题,确定哪些是新的,哪些是我以前读过的,然后如果我想回应,这意味着要写一个有点实质性的帖子;并承诺回答不可避免的10个额外的问题,这些问题将被贴在我说的话的回复上。然后人们想知道为什么我只回复了一些帖子而不回复其他的,或者误解了我说的话,这一切都可能变得有点过分所有这些都占用了我的时间,我并没有从我的开发职责中得到休息来这里发表文章。我学到的是,我不能做所有人的工作,但当你成为游戏中的公众人物时,人们会向你抛出各种各样的话题,并期待你做出回应。例如,当人们在游戏中遇到问题时,我很乐意提供帮助,但我对游戏的理解还没有达到那种水平。我不是程序员,所以我不知道代码中可能出现了什么问题——但我可以识别出问题,并让其他人注意到它,以确保它得到解决。

当有人说我们不听球迷的意见时,我很难做出回应。当我们谈论“粉丝”和“社区”时,很多时候都是直接指那些经常在这些论坛上发帖的人;你们是我们最直言不讳的粉丝。在现实中,论坛只是我们整体粉丝基础的一小部分,当我们开发产品并回应消费者时,我们必须考虑到每个人。即使在这些论坛中也可能存在多数共识,但这并不意味着这是所有人都想要的。你可以看看我们最受欢迎的扩展包——宠物一直是很多人想要的主题——你会发现有些人完全没有兴趣在他们的模拟人生游戏中添加宠物。坦白地说,我认为这完全没问题。《模拟人生》包含了大量不同的主题,每一个主题都会以不同的方式吸引玩家。当我们宣布一个像《Pets》这样的包时,没有人会说“哦,他们在听粉丝们的”,他们会说“哦,这就是他们一直以来的计划”。真相介于两者之间。 There are a lot of different things that impact the decision of what to make and when to make it, far too many to go into detail within this post, but everything is done for a reason; we don’t haphazardly decide on things. Over the course of Sims 3, we knew there were some things we wanted to do like Pets… other expansions were more of a direct response to player feedback. We knew Pets was a theme that everyone wanted, yet it ended up being the 5th expansion, and people say… why did we have to wait so long? To be honest, it would have been impossible to do Pets as the first expansion, it had significant technical hurdles to overcome for that expansion to exist. And that’s just an example of one expansion; each one we release has its own challenges or oddities that made it make sense to release when it did. Look at Generations… it was made directly in response to a lot of what the community was asking for with more social interactions, more emphasis on families, more content across all age ranges, etc. That one was a challenge for our marketing team, but we were really happy to get to do that theme for our fans. Look at the most recent release of Showtime, it’s packed with a lot of fun interactive objects that fans have been asking for for a long time. Elements of fan requests show up in every single game that we release. Anavastia mentioned how you haven’t seen many new rabbitholes lately. She’s right, that’s a direct response to fan feedback, and I do hope we’ll have the chance to open up more of them. We have to walk a fine line sometimes though. A lot of people here really love Sims 2 (and that’s awesome if you do!), but we’re not trying to release the exact same game with Sims 3. We incorporate elements from the past, but we’ll continue to evolve and refine them, and hopefully add fun new aspects to them in the process. We’ll do familiar themes like Pets, and brand new things that you’ve never played in The Sims before like World Adventures.

为了回应那些想要修改已经发布的资料片,并根据你们的反馈进行更多修改的人,这是我正在推动的事情。我有我自己的清单,我直接从这些论坛,当我们的时间表有小的差距或一点额外的时间,我试着把一些东西在那里。这是一个持续的过程,不会一蹴而就,但随着时间的推移,我希望你能看到更多的问题得到解决。在我的清单上有各种各样的事情,从添加新的选项来选择退出名人系统,到调整冰淇淋车,这样它就不会在凌晨3点出现。我们不常出去谈论这类事情,因为只要我们说了什么就隐含着一种期望改变它,我不能保证。Sk8rblaze你之前提到了《吸血鬼》,这也是我想说的,但我真的不能告诉你会发生什么。这是技术上我们可以改变的东西,但我不知道我们什么时候有机会改变它,这就是为什么你没有具体听说过它。这也是我们不提前谈论补丁的原因;《模拟人生》工作室的游戏开发是一个节奏非常快且多变的环境。计划可能也会改变,我们不喜欢讨论事情,直到我们100%确定我们会实现它;你会惊讶于一些最后时刻的紧急情况,有时会打乱最好的计划我可以向你保证,我和其他人都在关注这款游戏,尽我们所能改进游戏,同时创造优秀的新内容。

这也很困难,因为人们期望一些事情应该是简单的改变或简单的修复,但这往往不是真的,否则我们就会去做。mod社区也会歪曲这些看法,人们会想,如果一个mod可以做到,为什么EA不能?最终,当涉及到执行和测试更改时,创建mod的人不需要承担与我们相同的责任,也不需要处理日程安排、预算以及受我们决定做出的任何更改影响的各种人员的工作。这不是借口,但这是我们所做的现实。在理想的情况下,我希望人们觉得他们只需要通过mod向游戏中添加内容,而不需要改变我们所创造的游戏中他们不喜欢的内容。这是我在执行新设计时经常考虑的问题(我们该如何为玩家提供选择,让他们觉得自己不需要去获取mod去改变它)。

当人们说我们不在乎,或者我们只是想要你的钱时,我总是觉得很有趣。我真的要感谢SimGuruShannon,因为她是第一个站出来,更积极地直接接触社区的人之一,这是出于与粉丝进行更多交流的愿望,就像模拟人生团队过去所做的那样。它也激发了我对它的兴趣,我喜欢与社区互动。就我个人而言,我喜欢看到我们的游戏卖得好,因为我为我们推出的产品感到骄傲——团队中有很多有才华的人,他们通过个人努力做出了惊人的事情。我认为许多习惯于传统游戏开发的开发者会发现,以我们的速度推出大量内容,以满足像你们这样的优秀粉丝对更多内容的持续需求是非常具有挑战性的。正如Jarsie所指出的那样,在我的工作描述中没有任何地方说我需要与社区互动或在论坛上发帖;参与其中是我个人的选择(与你在论坛和twitter上看到的其他大师一起),因为这是我们喜欢的事情。如果我对我所做的事情不感兴趣,我就不会在周日阅读这些论坛并写一篇长文章。我制作游戏是因为这是我所热爱的事情,我希望制作出让人们感到兴奋的游戏——这也是团队中许多成员的共同想法。

我知道这篇文章很长,但希望它没有漫谈多。我真正喜欢的是能够与《模拟人生》的粉丝们进行对话,并公开讨论一些你们都感兴趣的事情,不仅仅是作为一个公司代表的官方回应,而是作为一个喜欢《模拟人生》并想要了解更多内容的人。在去年的科隆国际游戏展上,我有幸在一个派对上与一些《模拟人生》粉丝进行了交谈,能够坦诚地讨论游戏真的很棒。我也喜欢推特,在那里我们可以更随意一点。所以请来和我聊天吧,我一直在回复你。你也会在论坛上看到我,只是不太频繁。我无法向你证明这一点,但我保证我自己和团队中的许多人也在阅读你的帖子

最后提醒一下;我完全欢迎建设性的批评。这对我们来说是一个学习的机会,我们可以在发布之前制作出更好的产品,并完善已经问世的游戏。作为我们游戏的玩家,我觉得你们所有人都有权利表达自己对游戏的看法。感谢那些花时间写帖子的人,这些帖子不仅仅是说你喜欢或不喜欢某件事,还解释了你为什么这么想。

格雷厄姆