《模拟人生4》幕后故事:lindsay Pearson

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想知道《模拟人生4》的开发过程吗?想深入了解Maxis的幕后运作吗?我们采访了《模拟人生4》的高级制作人lindsay Pearson,以了解更多关于《模拟人生4》正在进行(以及过去)的开发。点击这里查看详情!

向我们的读者介绍你自己,让我们知道你在模拟人生团队工作了多长时间,并描述你在开发《模拟人生4》中所扮演的角色。

LP:这就跟你问声好!我是《模拟人生4》的高级制作人lindsay Pearson。我与我们的创意总监合作,共同推动游戏的发展方向和愿景。然后我与制作和设计团队一起努力创造出最有趣的游戏体验。我已经玩了《模拟人生》13年了,尽管如此,我还是很喜欢它。

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Maxis的开发团队有多少人才?

LP:Maxis很自豪在Redwood Shores工作室雇佣了数百名开发人员。



为《模拟人生》创造内容的过程是怎样的?这一切从何开始?从A到Z的整个过程是什么?是不是每个人都坐在一个大房间里,互相交流想法?

LP:这是一个相当复杂的问题!我将试着总结一下我们是如何为《模拟人生4外出就餐游戏包》开发实验性食物的。一开始我们说,嘿,我们想开一家餐厅。我们希望在这家餐厅里有什么特色?

我们头脑风暴了很多想法——新的食物类型、食物技巧或特殊行为。然后我们把范围缩小到一个具体的想法——实验性食物。然后我们围绕这个想法进行头脑风暴,哪些是好的实验性食物?它们应该是什么样子?模拟市民对此有何反应?我们如何让他们更特别?我们开始与我们的开发伙伴交谈,并从他们那里得到想法——如果我们可以让食物移动呢?如果它有特殊的特效呢?我们的模拟市民可以吃什么样的食物?如果他们只用叉子或勺子吃什么食物有意义?如果我们想增加一种新的吃食物的方式那该怎么做呢? Once we have some pretty clear ideas of what we want to do we get together and discuss exactly how we’re going to do it. What new models do we need? Do we need new animation? What kind of FX do we need?

对于实验性的食物,我们想要新的盘子,所以我们的建模团队想出了一些想法,既能适应现有食物系统的限制,又能看起来新颖和不同。一旦工作开始,我们就可以看到模型的制作过程,并开始看到它们出现在游戏中。我们可以为每道菜编一些有趣的文字。我们开始调整每道菜,厨师做起来有多难?对模拟玩家来说,它能满足多少饥饿?要多少钱?然后我们进入一个阶段,我们会想出其他小的改进,我们认为可以让设计更有趣。如果我们能给新食物拍照呢!那太酷了!我们迭代,测试,优化,修复问题,很快我们就可以向世界发布了!



特色和内容的淘汰过程是怎样的?你如何优先考虑游戏可以创造和将要创造的内容?

LP:删除任何功能或内容的过程都是非常困难的。有时候这很容易,因为有些东西不太适合我们想要传达的体验。然而,在大多数情况下,事情并没有那么简单。有很多事情你可以做任何给定的包,所以你必须专注于你需要做什么,你需要做好什么。实际上有数百种方法来处理这个问题,个人意见总是会出现。在任何时候,我们都必须仔细权衡尽可能多的信息,并做出最好的决定。在《外出就餐》中,我们选择将重点放在参观餐厅的体验以及拥有和管理餐厅的体验上。这给了我们一个非常明确的衡量标准。



在可以创建的内容中,你如何优先创建哪些内容?

LP:你总是需要从核心开始。你想要传达的体验的关键部分是什么?如果只有一次清晰的经历,你就很幸运了,但这种情况很少发生。决定什么先来是一件很困难的事情,你必须从头到尾考虑全局。如果你从某个地方开始,然后学习新的东西,你可能会改变你的优先级,这可能会改变你的计划。心中有一个目标,但要适应实现目标的方式。



是否有任何游戏内容或功能因为无法在游戏中实现而被取消?任何的例子吗?(游戏邦注:包括《模拟人生4》)

LP:总有一些想法无法在游戏中实现。其他形式的娱乐体验也一样!当你谈论或把它写在纸上时,你真的很喜欢它,但却无法转化为媒体。多年来,我们一直在拿《太空模拟人生》开玩笑,但当你把所有可能发生的事情都分解掉时,你可能会认为,如果模拟人生真的生活在空间站里,那么所有的规则都不复存在了。它们会漂浮吗?他们能在墙上行走吗?我们关心重力吗?如果我们不关心重力,它感觉像太空吗?你可以为任何一件事找到解决方案,但有时它不能回到你想要创建的东西。



在《模拟人生4》中创造新物体的最大灵感是什么?

LP:我们从很多地方获得灵感!有时它来自某人读过的一本书或他们最近看的一部电影。有时是玩家一直在谈论的内容或我们在之前的《模拟人生》游戏中所做的事情。我想如果我必须选择一个灵感来源,那就是激情。我们最热衷做什么?对你的项目或物品充满热情总是会让它变得更好。



从开始到结束创造一个完整的材料包,游戏包,扩展包,包括绘图板阶段大约需要多长时间?

LP:所花费的时间会根据包的种类和我们的时间表而有很大的不同。可能需要数月的开发,也可能需要数年的探索。没有一种万能的方法。即使在我们的团队中,制作不同游戏包所需的时间也不尽相同。



你如何在资料片、材料包和游戏包中找到正确的平衡?

LP:我不确定我们有过!我们一直在探索什么是“正确的”平衡,当然有不同的意见。这在很大程度上取决于你想要创造的体验。有些包需要更多的衣服,有些包需要更多的物品,有些包需要更多的系统。没有一个严格的公式可以遵循。我们有一些工具来帮助我们评估我们是否在朝着正确的方向前进,我们经常使用它们来推动对话。



在《模拟人生4》中,游戏包是作为介于物质和扩展包之间的媒介而出现的。是什么改变了Maxis制作《模拟人生》游戏的方式,这是否有助于团队发布其他地方不适合的内容?

LP:我对Game Packs感到非常兴奋。它为我们提供了一个空间,让我们能够更深入地探索原本在扩展包中必须处理的功能,但太大而无法放入Stuff Pack中的内容。当我们在创造一个扩展包时,我们想要提供一些新的体验,我们想要创造许多与这些内容互动的方式。有了Game Pack,我们可以更加专注。这意味着有机会添加更多的细节和更多的味道,而不是我们在资料片中可能得到的。我们刚刚开始触及游戏包的表面,我觉得这很令人兴奋!



多任务处理能力是如何让《模拟人生4》的开发变得更容易还是更困难?

LP:多任务处理对《模拟人生》的体验产生了巨大的影响。他们看起来更有人情味,更容易让人产生共鸣。我很高兴我们可以随意使用这项技术,并以很酷的新方式使用它。它改变了我们的工作方式,但并没有改变我们想要传递的体验类型。



将其他DLC的玩法执行到新DLC中有多重要?(即俱乐部规则向前推进)

LP:我们一直在留意这事。我们希望所有的内容相互补充,相互促进。我们积极地寻找实现这一点的方法,但说实话,最具创意的玩法来自我们的玩家。对于像《俱乐部规则》这样的游戏,我们在设计中设置了一个复选框,提醒我们询问“这是否属于俱乐部规则?”



为所有年龄/生命状态创建新动画有多难?是什么决定了某个年龄段的人是否可以使用某个对象或功能?

LP:就像我之前所说的设计一样,这与我们所创造的游戏体验有很大关系。这是关于任何特定功能的另一种非常主观的对话。当然,在很多情况下,任何年龄段的人都可以使用一个对象,但他们应该使用吗?不同的时代会如何使用这个物件呢?这是年龄通常会做的事情吗?这个物体的焦点是一个时代而不是另一个时代吗?为什么?我们有一些工具可以帮助成年人和孩子分享动画,但我们通常希望看到孩子以一种与成年人截然不同的方式与事物互动。我们逐个讨论这个问题,没有标准答案或解决方案。在“外出就餐”中,我们实际上只为儿童设计了菜单交互的颜色。 We thought it was so fun though we decided we wanted to expand it to let Adults do it too.



你做过的最有挑战性的事情是什么?为什么?

LP:用户界面一直是我们游戏中最复杂的挑战。我们如何在你想要的时候准确地向你展示你可能想要的东西?我们如何构建每个人都能理解的流程?我们如何在不使用过多文本的情况下解释游戏内容?我曾参与制作过许多《模拟人生》游戏,即使是最小的UI也存在许多迭代和变化。这是开发过程中最具挑战性的部分之一。



最后,为了好玩,你最喜欢游戏中的预设角色是谁,为什么?

LP:我一直对贝拉情有独钟。她很漂亮,有态度,很神秘。她和我们一起玩了这么多游戏,是我开始玩最初的模拟人生时遇到的第一批模拟人生之一。


我爱上贝拉了!非常感谢Lyndsay抽出时间让我们了解《模拟人生4》的开发情况!南南!