模拟人生4:SimGuruGraham分享了关于物品包制作的信息

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SimGuruGraham昨天在官方论坛上阐述了《模拟人生4》中“从概念到完成”的过程。为什么我们有时每个季度只看到一个物品包,但在其他时候会看到更多?

问题:是否有些SPs比其他SPs需要更长的时间来计划和制定?我很好奇为什么有时一个季度有几个sp有时只有一个。

SimGuruGraham没什么特别的。你可以将包开发分为两个主要部分,即Pre-Production和Production。请记住,我下面描述的是特定于Stuff Pack开发的内容。并不是所有的这些实践都能很好地扩展到更大的包中,所以要调整它们开发事物的方式。

前期制作是指我们创造所有概念艺术,发送模拟对象和CAS资产给外部合作伙伴,编写设计,并召开会议审查这些设计和我们的计划执行。根据上述合作伙伴的时间表,项目的这一阶段的开始时间会因包而有所波动。因为大多数工作不会影响到执行游戏功能的人,所以我们能够在制作另一个包的同时为即将到来的包进行预制作。

概念来自模拟人生4城市生活扩展

制作阶段是指各个学科开始着手为游戏内置的包构建功能,一直到获得金牌——也就是批准我们的最终候选构建。我们的制作时间是严格的,从第一个《模拟人生4》素材包开始就一直是相同的长度。在极少数情况下,我们会在开发后期遇到复杂的问题,需要增加时间来允许我们对包中包含的新功能进行额外的错误修复。值得庆幸的是,这通常不会影响到素材包的发行日期,因为在发行金币和发行游戏之间通常会有一段缓冲时间,我们可以压缩这段时间以获得所需的额外时间。当这种情况发生时,它确实会对下一个包的日期产生连锁反应,因为我们显然不能继续前进,直到我们完成了上一个包。

至于最初的问题,为什么有些sp的发布时间如此之快,而另一些却相隔很长时间,很简单,有些Stuff pack在发布日期前几个月就已经上市了。《Kids Room Stuff》是完成包装和真正发货之间的最大差距。事实上,在《儿童房间》发行时,我们已经在制作《复古魅力》了。其他东西包在包发布前一周就真的变成了黄金。我们的SP团队每年能够创造4个内容包,但是我们的实际发行日期是由其他因素决定的,这些因素会将我们的整个包阵容考虑在内。我要重申的是,素材包是我们唯一使用的包类型——游戏包和扩展包的计划是在完成后很快发布。